Selon un économiste de la California State University, la frontière entre les mondes virtuels et réels s'estompent. Dans une fascinante étude, Edward Castronova utilise notamment des transactions survenant dans le monde réel, où des items créés dans un monde virtuel sont échangés contre de l'argent réel, pour dresser le bilan macroéconomique de Norrath, le monde virtuel du très populaire jeu Everquest.
En se basant sur les résultats de son étude, baptisée Virtual Worlds: a first-hand account of market and society on the cyberian frontier, Edward Castronova avance que les mondes virtuels pourraient s'avérer être le futur du commerce électronique, voire d'Internet. Des conclusions certes un peu prétentieuses, mais qu'on est tenté de croire à la lecture de l'étude (en versions courte et longue). «Peu de gens sont prêts à se rendre sur le Web pour acheter des pneus pour leur automobile, mais des centaines de milliers sont prêts à acheter des souliers pour leur avatar», résume l'auteur.
D'avril à septembre 2001, le chercheur a mené son étude en jouant lui-même à Everquest, en analysant 651 transactions dans le monde réel impliquant des personnages ou des items du jeu et en menant un sondage sur son site Web, qui a attiré 3619 réponses en 48h.
Il en arrive à la conclusion que le PNB de Norrath est d'environ 135 millions $US, soit 2266 $US par habitant, ce qui en ferait le 77e pays le plus riche du monde, pratiquement sur un pied d'égalité avec la Russie. En jouant à Everquest, les internautes récoltent en moyenne 3,42 $US/heure. Un niveau d'expérience pour un personnage vaut environ 13$US. Ensemble, les avatars de Norrath génèrent environ 15 000 $US de capital toutes les heures.
Parmi les autres mesures économiques du monde réel que le chercheur à réussi à transposer au monde de Norrath figurent l'inflation, le taux de change (une unité monétaire de Norrath vaut environ 0,01 $US, plus qu'un Yen!), les importations et exportations et le niveau de pauvreté. Il concède que les échanges de biens entre Norrath et le monde réel sont difficiles à catégoriser en tant qu'importations ou exportations, mais justifie sa décision par l'analogie suivante: «Il s'agit d'un échange où des Suédois se rendent en Allemagne pour acheter et vendre des biens suédois en échange de Deutschmarks, alors que tous les biens restent en Suède.»
Norrath en est-elle pour autant une «véritable économie»? «Du point de vue d'un économiste, tout territoire distinct possédant une force de travail, un produit national brut et un taux de change variable a une économie», répond l'économiste dans son rapport. Il cite du même coup une décision du juge Louis A. Kaplan, qui a également officié un procès concernant l'utilitaire de décryptage DVD DeCSS, à l'effet que les lieux virtuels sont distincts des lieux terrestres, ce qui, légalement du moins, semble leur conférer un caractère «distinct».
Quant au choix d'Everquest plutôt que d'un autre jeu similaire, Ultima Online par exemple, il le justifie par sa popularité, rappelant au passage que des personnalités telles le joueur de baseball Curt Schilling et le pilote automobile Jacques Villeneuve sont de grands fans avoués du jeu.
Jean-François Codère