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Le CESAM et le NAD lancent un rapport de veille sur le jeu interactif

Canoë 
16/06/1999 16h51 

La salle était trop petite pour contenir les quelque 300 personnes qui se sont déplacées pour le lancement du second rapport de veille grand public publié sous l'égide du consortium multimédia CESAM ayant pour thème l'industrie du jeu interactif.

Le nombre d'organismes et de sociétés impliquées dans la rédaction de ce rapport qui fait suite à celui sur le MILIA impressionne. «C'est la rencontre entre une réflexion et un mandat», a expliqué Christine Hernandez, p.d.-g. du Forum des inforoutes et du multimédia (FIM). On parle ici de la réflexion du FIM (en particulier de son groupe d'intérêt spécial sur les jeux) et le mandat du CESAM engagé dans une «démarche de veille systématique».

L'équipe de veilleurs était composée d'une directrice de projets provenant d'Investissement Québec et de «quatre mousquetaires veilleurs» du Centre national d'animation et de design (NAD), une école de formation en multimédia. L'opération de veille s'est opérée au MILIA 99, au Games Developers Conference et à l'Electronic Entertainment Expo. Ces cinq veilleurs ont de plus bénéficié de l'appui des experts en veille de chez VD(L)2. Bref, on y a mis le paquet en termes de moyens.

Pourquoi tant d'énergie pour le jeu? «Les entreprises québecoises en multimédia n'ont pas le choix, dit Louise A. Perras, p.-d. g. du CESAM. On a tous les atouts pour devenir des joueurs de première ligne à l'échelle internationale.» Philippe Le Roux, associé principal chez VDL2, renchérit : «Le secteur du jeu connaît de grands bouleversements en ce moment et pourrait bien être la locomotive du multimédia».

Voilà qui confirme l'intérêt d'une veille réalisée au Québec par des professionnels québécois, même si l'intérêt des entreprises pour la veille, qu'elle soit commerciale ou technologique, est encore faible dans la Belle Province.

Parmi les idées fortes du rapport, mentionnons l'arrivée massive de technologies dites middleware (moteurs de jeu 3D, moteurs d'effets graphiques, etc.) qui permettent le développement de jeux sans avoir à réinventer les outils avec chaque titre. L'intégration du Net aux consoles de jeu serait aussi un sujet chaud selon les auteurs du rapport. Jean-François William, un des veilleurs et le directeur du programme de jeux vidéo du Centre NAD, a d'ailleurs avancé que «l'intégration de Windows CE à la nouvelle console Dreamcast de Sega démontre que les fameuses «boîtes noires» d'accès au Net pourraient très bien être les consoles de jeu

Du côté commercial, ce sont les joueurs occasionnels (casual gamers) formant 75% du marché, qui ont retenu l'attention de Philippe Le Roux. «Les joueurs occasionnels joueront souvent à des jeux en ligne moins élaborés qui seront installés et offerts gratuitement par les éditeurs de sites Web afin d'ajouter de la valeur et de la stickiness à leur sites.»

Il est tout de même un peu déplorable que les quatre «mousquetaires» du Centre NAD soient…des techniciens. Un peu plus de recul par rapport au sujet et également plus de prospective, laquelle fait partie intégrante d'une démarche de veille, auraient été grandement appréciés. Le défi maintenant sera de voir comment les entreprises qui oeuvrent dans le domaine du jeu sauront utiliser cette information pour consolider la position du Québec dans cette industrie.

Emmanuelle Sonntag et Dominic Fugère

Consultez la synthèse, la table des matières et le bon de commande de l'étude
Notre nouvelle sur le lancement du rapport de veille du CESAM à propos du MILIA '99








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