André Boily
Canoë

Réalité augmentée: pourquoi le Québec attend d'y plonger?

Vrvana Totem: un casque de réalité virtuelle québécois

Voir en plein écran

André Boily

Selon une étude du Bureau du cinéma et de la télévision (BCTQ), le Québec détient tout le savoir-faire pour se lancer dans le fabuleux marché des réalités virtuelle et augmentée.

En conférence de presse ce matin au Centre Phi, à quelques pas des nombreuses boîtes de multimédias qui abondent dans le Vieux-Montréal, le Bureau du cinéma et de la télévision a dévoilé les résultats d’une étude sur les réalités virtuelle et augmentée pour le secteur de l’audiovisuel québécois.

Selon ce Bureau, le constat de l’étude réalisée par Elevado Média et dirigée par M. René Bourdage indique que le Québec est très bien placé pour développer et occuper une place de choix dans un marché que l’on estime à rien de moins que 120 milliards $ à l’échelle du globe en 2020.

Bref, un fabuleux marché qui se répartit en deux mondes, celui de la réalité virtuelle évaluée à 30 milliards $ et celui de la réalité augmentée à 90 G$ – et on parle évidemment ici de dollars américains.

À ce sujet, le directeur de l’étude M. René Bourdage est on ne peut plus clair, «le marché est à prendre!» Il ajoute «que le Québec possède le potentiel pour prendre les devants, établir des incitatifs fiscaux comme il l’a fait pour l’industrie du multimédia et pour attirer des investisseurs étrangers».

Construire un pôle d’excellence

L’étude poursuit que la province possède toute la créativité et la main-d’œuvre pour mettre en place un pôle d’excellence où convergeront les entreprises, les institutions publiques et le milieu financier pour attirer ici les sociétés étrangères et stimuler celles déjà implantées ici. Ensemble, elles développeront les produits RV et RA qui s’illustreront tant localement que sur les marchés internationaux.

Citons en exemple les succès incontestés des domaines de la production cinématographique, de l’animation et des effets spéciaux époustouflants que l’on peut voir dans des films à grands budgets, comme Star Wars (Hybride, une boîte des Laurentides), Hunger Games ou Birdman (par Rodeo FX).

L’industrie du cinéma, de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo représente un poids de quelque 2 G $ CAN en impact économique au Québec selon une étude KPMG pour le compte du BCTQ.

Déjà aux États-Unis de grands groupes comme Facebook, Microsoft et Google investissent des milliards de dollars dans l’acquisition de technologies développées par des boîtes spécialisées – comme Facebook avec Oculus VR en 2014 –, ou dans des technologies maison.

Les ingrédients de la réussite

L’étude avance que le Québec peut «travailler avec des partenaires privés et publics pour structurer cette industrie naissante et pourrait être le premier territoire favorable sur l’écran radar des différents producteurs et investisseurs».

À cette fin, l’étude BCTQ indique les quatre facteurs de succès:
1.    Une main-d'œuvre qualifiée
2.    Un premier noyau dur de sociétés qui s’implantent sur notre territoire
3.    Une fiscalité encourageant l’emploi et l’entrepreneuriat
4.    Une représentation soutenue de la filière audiovisuelle auprès des joueurs mondiaux de la RA/RV

En d’autres mots, il y a une urgence d’agir dès maintenant pour être en bonne position pour détenir une place de choix dans l’univers du marché RA et RV. De plus, la faiblesse de notre devise offre du même coup une opportunité d’affaires pour une société étrangère intéressée à investir chez nous.

En ce moment, d’autres états et provinces planchent aussi sur des plans et des politiques d’accueil pour développer cette industrie du futur.

Plan multimédia

Les auteurs de l’étude veulent recréer le plan du gouvernement sous l’égide du ministre de l’époque Bernard Landry qui a permis de mettre en place des mesures incitatives efficaces sous la forme de crédits d’impôt qui ensemble ont littéralement développé une nouvelle industrie de pointe au Québec.

Outre le cœur même des technologies et des produits RA et RV, la filière audiovisuelle et les acteurs du cinéma et de la télévision pourront eux aussi profiter du développement de tels moyens techniques en les appliquant à des films, des jeux ou des documentaires.

Et on ne parle pas de science-fiction, mais de réalisations déjà disponibles sur les plateformes mobiles notamment.

En terminant, avec un peu de cohésion et de volonté, un nouveau monde s’offre à nous. Et selon les auteurs de l’étude, qu’attendons-nous pour plonger?

Aussi sur Canoe.ca:



Cliquez sur «J'aime» pour ajouter nos articles à votre fil Facebook


Vidéos

Photos