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«Free to play», ou faire de l'argent avec du gratuit

«Free to play», ou faire de l'argent avec du gratuit

Le modèle «free-to-play» est en explosion depuis l'arrivée des téléphones intelligents. Photo Ludia

Candy Crush, Jurassic Park, ou le controversé Real Racing 3, les jeux free to play connaissent un succès sans précédent. Alors comment faire de l'argent avec des jeux gratuits, et quels sont les jeux qui dépassent la limite du raisonnable? 

Le modèle free-to-play est en explosion depuis l'arrivée des téléphones intelligents. Sa promesse? Jouer gratuitement à un jeu qui peut s'avérer être de qualité. Pour le rentabiliser, les éditeurs misent sur contenu supplémentaire payant. Pourtant, seuls 2 % des joueurs vont réellement acheter ce contenu.

Comment font alors certains jeux pour connaître un tel succès qu'ils en deviennent rentables, et pourquoi certaines licences sont des échecs en voulant trop faire payer? Nous sommes allés rencontrer Frédéric Lepont designer de jeux chez Ludia, un acteur montréalais majeur dans cette industrie avec des succès comme Jurassic Park.

La micro transaction

Plutôt que de vendre un jeu au prix fort, pourquoi ne pas le rendre gratuit et en monnayer le contenu? Selon Frédéric Lepont «un jeu gratuit, c'est comme un magasin. 98% entrent pour regarder, mais ils peuvent amener des amis, le faire connaître autour d'eux».

Mais un jeu free to play ne se construit pas du jour au lendemain. Il y a des succès et de nombreux échecs.

Frédéric Lepont le sait très bien «On ne fait pas un succès du jour au lendemain. Il reste des exceptions, mais les équipes de Candy Crush Saga ont observé pendant un an le comportement des joueurs avant de le rendre free to play, Revio a édité 52 jeux avant Angry Birds, ils ne sortent pas de nulle part.

Il faut un fil conducteur fort, dans Jurassic Park, on a joué sur la technique avec des dinosaures superbement modélisés en 3D, et la découverte d'autres dinosaures. Pour l'exploiter, nous avons joué sur les forces pour générer une dynamique, comme dans un magasin avec ses promotions. On stimule ainsi les ventes et on doit penser aux périodes de l'année comme l'Action de grâce ou Noël».

Faire payer le temps

Comme tous les modèles économiques, le free to play doit conserver un juste équilibre pour fidéliser ses joueurs. Non content de devoir trouver le bon principe de jeu pour captiver, son modèle économique doit s'avérer équilibré.

On retrouve ici plusieurs écoles comme le rappelle Frédéric Lepont: «Confronter le joueur à un long temps d'attente, c'est faire le pari qu'il reviendra. Il y a aussi l'autre option: laisser le joueur profiter du jeu et amener des éléments payants. Même s'il est bloqué, le joueur doit pouvoir profiter d'autres éléments du jeu. Une majorité des 2 % investira entre 2 $ ou 5 $, mais il faut en offrir suffisamment pour 2 $, afin que le joueur en ait pour son argent et achète ensuite le pack à 5 $».

Mais tout ceci ne se fait pas sans une écoute attentive de la communauté de joueurs que l'on se forge. «Il faut être proche de la communauté, répondre à nos joueurs, et faire quelques cadeaux. Même si c'est au départ une question de respect de nos clients et d'être à leur écoute, ce processus fait également partie de la fidélisation».

Des éditeurs qui abusent

À l'opposé de ces jeux dont le modèle économique est équilibré, d'autres abusent, et vont jusqu'à faire payer très cher les nouveaux éléments, ou tout simplement le temps d'attente. 

Plusieurs éditeurs ont lancé des jeux médiocres en pensant réaliser des fortunes. D'un autre côté, des éditeurs importants ont arrêté de vendre leurs jeux quelques dollars, afin de passer au modèle free to play, mais l'opération ne s'est pas toujours faite sans douleur.

Ainsi, Real Racing 3 d'Electronic Arts est un jeu réellement abouti, pourtant, entre le temps d'attente à payer ou les divers packs à 100 $, on peut vite monter à dépenser plus de 1000 $.

Mais où est Swampy 2 de Disney applique également une politique de monétisation particulièrement agressive. Non seulement tous les objets qui vous aideront sont payants, il monnaye en plus le temps d'attente pour recharger sa barre d'énergie, opération facturée 0.89 $ chaque fois. Si on perd souvent, on peut dépenser beaucoup au final.

En conclusion, la formule servant à trouver le bon modèle économique n'existe pas, mais il faut savoir ne pas abuser des joueurs. 

Voici en tout cas ce qu'il ne faut absolument pas faire selon Frédéric Lepont: «Pour être sûr de rater son coup, il faut partir sur le fait que tout le monde va y jouer, donc on ne pense pas les mécaniques. Il y a aussi le courant de pensée qui veut faire un jeu pour faire de l'argent, donc ils se basent sur les métriques (c'est-à-dire les statistiques des comportements de joueurs tenant compte de nombreux paramètres).

Si on croit que la majorité des joueurs va systématiquement dépenser 15 $ dès le début, les chances sont minimes. On doit prendre en compte la logique de ce que représente le service.»



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